当前位置:首页 > 游戏攻略 > 地铁-逃离 光线追踪综合疑难解答

地铁-逃离 光线追踪综合疑难解答

来源:钢能网 | 更新:2024-06-11 10:52:35

地铁:逃离这款游戏在宣传时期就与英伟达的光线追踪技术紧密相连。光线追踪技术简称光追,是跟随20系显卡推出的一项先进技术,可以让游戏内的光照更逼真。关于光线追踪技术的运作原理,小伙伴们非常感兴趣。关于地铁离去光线追踪综合性问题,可以咨询“口袋迷123456”分享的这篇文章,相信能够满足你的好奇心。

《地铁:逃离》光线追踪综合性问题答疑

地铁逃离光追综合性问题答疑:

1、首先是离乡默认开启taa而且无法关闭,这也是为什么不能sli的原因;

2、DLSS目前用的是2/3的分辨率来进行采样的;

3、那个遮光率其实该翻译成着色率,但本质上还是渲染倍数;

4、渲染倍数在4k下最多还是只能1.0,2k下最多1.5总之就是渲染分辨率不会超过4k;

5、离乡用的是RTAO和RTGI,原来在测试的时候是2spp,但现在正式版砍到1spp了;

6、光追开在ultra下是1spp,high就变成0.5spp了,这也就解释了为什么开了RTX这么暗,因为只有一次反射。如果有2spp的话,暗部细节也是能很好的看清的;

7、但2SPP底下2080Ti帧数至少再跌40%;

8、无度之国(英伟达员工)觉得这次地铁在RTX上太激进了。光追算反射是最快的,折射、全局光照是最慢的,因为需要光线反弹很多次。其实如果单纯用RTAO+传统管线的GI无论是效果还是效率可能都比现在要好一些;

9、而且这次离乡的传统管线的GI实现方式和曙光的不太一样,曙光没有TOD,所以GI部分是用烘焙+美工打光+低频率SSIL实现的。这次离乡有完整的TOD和天气循环,所以之前老的那套没法用。这次用的是Light Probe+RSM,可以动态更新,动态天气和昼夜循环其实对于4A引擎来说不难实现,难的是如何让GI和昼夜循环搭配好;

战地5的光追需求相对较低,第一反射要求相对较低,主要依赖预处理技术,通过预跟踪技术找到屏幕空间中的直接反射信息,对于超出屏幕范围的部分则依靠RTX技术进行遍历和计算。这种设计使得大部分反射效果通过SSR实现,对于无法通过SSR反射的部分则依靠RTX进行更高效的计算。

相关文章

热门游戏攻略

热门软件教程

推荐

免责声明:本网站的所有信息均来自于互联网收集,侵删 站点地图

CopyRight©2024 钢能网 苏ICP备2021014771号-1